[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Demonologia, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Kilka s³ów o demonologii
Nieoficjalny dodatek do gry RPG
Wiedmin: gra wyobrani
Spis trzeci:
£OWO WSTÊPU, czyli nieco historii .......... 2
Wiedza: demonologia .................................... 3
S£OWO PRAWDY, czyli potwory nie z tego
wiata ............................................................... 4
Demon ........................................................... 4
¯ywio³ak ........................................................ 4
Geniusz .......................................................... 6
Golem ............................................................ 7
S£OWO MOCY, czyli magia demonologiczna
i nie tylko ......................................................... 7
Nowe czary ................................................... 7
Nowe modlitwy ........................................... 10
Nowy przedmiot magiczny .......................... 10
S£OWO KOÑCOWE, czyli kilka krótkich
scenariuszy z demonami ................................ 11
Autorzy gry: Micha³ Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer,
Micha³ Studniarek oraz Tomek Kreczmar
Tekst: Micha³ Trybus
Ilustracje: Micha³ Trybus
Sk³ad i ³amanie: Micha³ Trybus
Wszystkie uwagi, zw³aszcza krytyczne przyjmujê
pod adresem:
tezte@o2.pl
Wszelkie prawa (których nie posiadam) zastrze¿one
Kopiowanie w jakikolwiek sposób (elektronicznie, chemicznie,
fotograficznie itp.) w ca³oci lub w czêci w celach niekomercyjnych
z zaznaczeniem autorstwa wskazane.
¯MIN: GRA WYOBRANI
nale¿¹ do wydawnictwa MAG.
Na podstawie dzie³ Andrzeja Sapkowskiego
S
Prawa do gry fabularnej
WIED
Kilka s³ów o demonologii
S³owo wstêpu, czyli nieco historii
Fragmenty wyk³adu Nikodemusa Velvelvanela, znawcy historii dawniejszej i kultur Kontynentu, czasowo rezyduj¹ce-
go na Akademii Oxenfurckiej, z 20 blathe 1258
2
Jak wiadomo, mniej wiêcej 1500 lat temu nast¹pi³o wa¿-
ne wydarzenie w historii naszego wiata Koniunkcja Sfer.
Wydarzenie przez elfy uznawane jako katastrofa, gdy¿ przy-
nios³o zak³ócenie naturalnego porz¹dku i równowagi miê-
dzy gatunkami. Badania dowiod³y jednak, ¿e samo poja-
wienie siê ich rasy na tym terenie datuje siê w³anie na ten
okres. Czy¿by wiêc wydarzenie uwa¿ane za kataklizm by³o
jednak najwiêkszym cudem od pocz¹tku dziejów?(...)
Najnowsze badanie dowodz¹, ¿e tzw. Koniunkcja Sfer
przyczyni³a siê w znacz¹cy sposób do pojawienie siê sku-
mulowanej w ¿ywio³ach energii, któr¹ naturalnie wyczule-
ni, lub odpowiednio wyszkoleni ludzie potrafi¹ kontrolo-
waæ nadawaj¹c jej kszta³t i zmieniaj¹c za jej pomoc¹ rze-
czywistoæ. (...)
Jan Bekker, zanim jeszcze pierwszy statek przybi³ do brze-
gu Kontynentu napisa³ w swoim dzienniku: Czujê, ¿e zbli-
¿amy siê do l¹du. Emanuje od niego jaka dziwna energia,
widruj¹ca moj¹ g³owê(...)Najgorzej w nocy, gdy silny ból
promieniuje od skroni na oczy i do wnêtrza czaszki. Gdy
okrêt dobi³ do brzegu, dowódca ¿aglowca Samotny Wy-
gnaniec wykorzysta³ moc dla ratowania osadników przed
straszliwym sztormem. Opisa³ to tak: Moc zawarta w ¿y-
wio³ach tej krainy daje siê manipulowaæ. Za jej pomoc¹
mogê wp³ywaæ na nieo¿ywion¹ materiê wokó³ nas. Jed-
nak wiarygodne ród³a poddaj¹ w¹tpliwoci autentycznoæ
tych dzienników, których rzekome orygina³y mo¿na zoba-
czyæ w szkole czarodziejów Ban Ard w Aedirn. Jednak
Wspomnienia sprzed pocz¹tków Giambattista potwier-
dzaj¹ niektóre fragmenty Dzienników Samotnego Wy-
gnañca rozdzia³ III Rozmowy z Pierwszym mówi:
Bekker zwierzy³ mi siê kiedy ze swoich snów, które mia³
by³ jeszcze na statku. ni³ o niesamowitej istocie w kszta³-
cie ob³oku dymu, która mówi³a mu o niesamowitej sile da-
j¹cej siê bezproblemowo wykorzystaæ.(...) Innym razem
mówi³ o tej samej istocie, która atakowa³a ogromne mia-
sto z dziwnymi budowlami z cienkiego jak pergamin mar-
muru (dzi wiemy, ¿e mówi³ o elfich konstrukcjach). Jed-
nak istota owa nie mia³a wolnej woli i dzia³a³a pod wp³y-
wem kogo innego.(...) wreszcie powiedzia³ mi, co go tra-
pi: widzia³ straszliwego demona, którego cia³o stanowi³y
wi¹zki p³omieni, nieprzerwanie wiruj¹ce i k³êbi¹ce siê.
Demon by³ ogromny, a w centralnej czêci istoty zmateria-
lizowa³o siê co na kszta³t twarzy z ogromnymi zêbiskami
i przera¿aj¹c¹ par¹ ¿ó³tych oczu. Badaj¹c dalej t¹ sprawê
natrafi³em na notatki cidaryjskiego wró¿bity, który opowie-
dzia³ mi historiê, któr¹ opowiedzia³ mu jego ojciec, a jemu
jego ojciec itd., a któr¹ na pocz¹tku opowiada³ uczeñ jakie-
go czarodzieja (prawdopodobnie w³anie Giambattista).
Czarodziej ten konsultowa³ siê z elfami w sprawie jakiej
potê¿nej istoty przebywaj¹cej w tym wiecie, ale nie w
tym wiecie (nie z tego wiata). Wró¿bita ów zdradzi³
jeszcze jedynie, ¿e czarodziej i jego uczeñ udali siê na po-
³udnie. A z elfami nikt wtedy nie potrafi³ siê porozumieæ.(...)
Tu jednak lad siê urywa.
Podsumowuj¹c te rozwa¿ania, jestem pewien, ¿e nasz
wiat jest tylko maleñk¹ cz¹stk¹ ogromnej ca³oci, nieskoñ-
czonej mnogoci wiatów takich jak nasz, lub zupe³nie in-
nych(...). I ¿e istnieje potê¿na magia umo¿liwiaj¹ca podró-
¿owanie miêdzy tymi wiatami, której róde³ powinnimy
siê doszukiwaæ w³anie w Koniunkcji Sfer.
Niewiele pomyli³ siê historyk, filozof i niespe³niony poeta
Nikodemus Velvelvanel wyg³aszaj¹c swoje mia³e przemyle-
nia w ten ciep³y majowy wieczór, zyskuj¹c tym sobie tyle zwo-
lenników, co przeciwników. Faktycznie, choæ elfy od zarania
dziejów para³y siê magi¹, to dopiero Koniunkcja Sfer da³a
podwaliny nowej dziedziny magii umo¿liwiaj¹cej podró¿o-
wanie miêdzy ró¿nymi p³aszczyznami znanego wszechwia-
ta. Jednak ta ga³¹ magii nie rozwija³a siê szczególnie na
Kontynencie, jedynie ma³a grupa elfów z lasu nad rzek¹ Vel-
d¹ zajmowa³a siê badaniem tych zjawisk. Jednak pojawienie
siê ludzi z ich ekspansyjnymi ambicjami spowodowa³o, ¿e elfi
badacze p³aszczyzn zostali zmuszeni do opuszczenia tej kra-
iny i ucieczki do innego wiata.
D³ugo trwa³o, zanim kto ponownie odkry³ przed wiatem
mo¿liwoci drzemi¹ce w niezbadanej dziedzinie magii: m³o-
dy kap³an pomniejszej religii regionalnej w Geso, niejaki San-
stycjusz Harbularer pielgrzymuj¹c z Amarillo do Metinny
natrafi³ przypadkiem na zapomniany elfi fort, prawie ca³ko-
wicie zrujnowany. Studiuj¹c znalezion¹ tam ksiêgê pozna³
tajniki dawnej nauki elfów. Zabra³ j¹ ze sob¹ do stolicy, by
piêæ lat póniej, w Maecht za³o¿yæ prywatn¹ akademiê ma-
giczn¹. Jednak jego prywatna inicjatywa nie spodoba³a siê
w³adzom i po kilku latach zosta³ zmuszony do opuszczenia
miasta i wraz z liczn¹ ju¿ grup¹ studentów uda³ siê na po³u-
dnie. Nastêpnego lata ogromny sztorm prawie zatopi³ miasto
zabieraj¹c 135 ofiar miertelnych, a prawie tysi¹c pozbawia-
j¹c dachu nad g³ow¹. Oczywicie nikt nie skojarzy³ tego
z wypêdzonymi magami.
Wszystko by³oby wspania³e zapewne do dzi, gdyby nie to,
¿e Mistrz Halbularer znikn¹³ pewnego dnia wraz z ¿on¹ i sy-
nem nie pozostawiaj¹c po sobie ¿adnej wiadomoci, poza
ogromnym zaburzeniem w Aurze. Jak zwykle wród ludzi w
takich sytuacjach wybuch³y spory o przywództwo, co dopro-
wadzi³o do rozpadu grupy: czêæ pozosta³a na bagnach Pere-
plutu, czêæ ruszy³a na po³udnie, najwiêksza za czêæ, pod
dowództwem Igora Nazairskiego ruszy³a na pó³noc. rodko-
wa grupa ¿yje na bagnach, nad rzek¹ Arete prawdopodobnie
do dzi, za magowie, którzy wyruszyli do Cesarstwa nie mieli
Wiedmin: gra wyobrani
S³owo wstêpu
³atwego ¿ycia (jak wszyscy nilfgaardzcy magowie) i mimo, ¿e
kilku z nich byæ mo¿e ¿yje do dzi, to nie pamiêtaj¹ wiele ze
swoich nauk. Zwolennicy Igora dotarli do masywu Amell
i tam osiedlili siê, zak³adaj¹c w Nazairze rodziny i przekazu-
j¹c dalej swoj¹ wiedzê. Wielu z nich jednak pokona³o góry
i rozpoczêli podbój Pó³nocy, lecz nie zanieli wiele ze swojej
wiedzy magom z Ban Ard czy Aretuzy.
Dopiero w 1139 roku jeden z magów z Nazairu spotka³
w karczmie niedaleko Rozrog m³odego i utalentowanego maga
Cregennana z Lod. Nazairski mag od d³u¿szego czasu ¿y³ na
granicy wegetacji, wszystkie pieni¹dze przepija³ w karczmach
i opowiada³ swoj¹ historiê ka¿demu, kto móg³ postawiæ mu
kufelek, lecz dopiero Cregennan potraktowa³ jego opowieæ
powa¿nie i uda³ siê za Góry Amell, aby poznaæ nieznan¹ mu
wtedy magiê. Po kilku latach pochwali³ siê swoimi osi¹gniê-
ciami magom Kapitu³y, czym narazi³ siê kilku wysoko posta-
wionym czarodziejom. Magia demonologiczna (bo tak j¹ na-
zwano gdy pierwsza wezwana istota przedstawi³a siê jako
demon Krazydegian de Mieroilekroæ) zosta³a natychmiast
zakazana od Smoczych Gór, a¿ po Góry Amell, a czarodzieje
z Kapitu³y zaplanowali zgubny w skutkach romans miêdzy
m³odym magiem, a elfk¹ Lar¹ Dorren aep Shiadhal. By³ to
praktycznie koniec demonologów na Kontynencie. Lecz to
wydarzenie zwróci³o uwagê magów w innych p³aszczyzn
Aneks Nikodemusa Velvelvanela do wyk³adu z 20 blathe 1258 dotycz¹cego istnienia ró¿nych p³aszczyzn
egzystencji
Dosta³em wiele listów poparcia po moim ostatnim
wyk³adzie na Akademii Oxenfurckiej(...).
Moja ostatnia d³u¿sza nieobecnoæ zwi¹zana by³a z ekspe-
dycj¹ naukow¹ na pó³nocne tereny dzikiej i niedostêpnej
krainy Erlenwald u podnó¿a masywu Amell. Zbada³em
nieliczne ju¿, lecz w³anie tam wystêpuj¹ce spo³ecznoci
nieparzystokopytnych rogatych koniopodobnych stworzeñ
znanych raczej pod nazw¹ jednoro¿ców. Wbrew powszech-
nemu mniemaniu s¹ to inteligentne istoty, sprytem i m¹-
droci¹ dorównuj¹ce niejednemu cz³owiekowi. Dziêki po-
mocy czarodzieja Dorregaraya z Vole uda³o mi siê porozu-
mieæ z jednym z nich. Jest to dumna rasa, od której wiele
moglibymy siê nauczyæ. Maj¹ bardzo zorganizowan¹ struk-
turê spo³eczn¹, jednak nie ufaj¹ ludziom.(...) A co najwa¿-
niejsze, posiadaj¹ niesamowit¹ zdolnoæ przeskakiwania
bram wiatów. Moja teoria zosta³a potwierdzona, choæ nie
s¹dzê, aby ród³o potwierdzenia mog³o byæ uznane za wia-
rygodne.
Dowiedzia³em siê o grupie magów gdzie bardziej na
po³udnie zajmuj¹cych siê interesuj¹cymi mnie
zagadnieniami, jednak przeprawienie siê przez Góry Amell
dostarczy³o nieprzewidzianych trudnoci ze wzglêdu na
wojenne napiêcia na po³udniu jacy czarni ¿o³nierze
powstrzymali mnie przed dalsz¹ podró¿¹. Z drugiej strony
nie interesuj¹ mnie ich wewnêtrzne problemy wojskowe.
Nikodemus Velvelvanel
Nastrog, 5 imbaelk 1259
3
Aneks... nie przysporzy³ Nikodemusowi wielkiej s³awy. Po
kilku tygodniach, gdy wróci³ do Oxenfurtu zosta³ wymiany
przez tamtejszych rektorów za przyrównywanie w³asnej
inteligencji do potencja³u umys³owego rogatego konia.
Straciwszy powa¿anie u rektorów i uczniów Akademii
postanowi³ prze³amaæ polityczne bariery na Górach Amell.
Nikt nigdy ju¿ go nie widzia³ na Pó³nocy. Niektórzy mówili,
¿e znalaz³ poszukiwan¹ grupê magów, inni ironizowali, ¿e
zagryz³ go rozwcieczony jednoro¿ec. Prawdê mia³ wyjaniæ
dopiero rok 1261.
Nowa umiejêtnoæ: Wiedza: demonologia (In)
Jest to umiejêtnoæ charakterystyczna dla demonologów,
nabywa siê j¹ czytaj¹c zakazane ksiêgi okultystyczne, obcuj¹c
z istotami z innych wymiarów i przebywaj¹c w innych sferach.
Obrazuje ona wiadomoci demonologa na temat danej
dziedziny, zawiera siê w niej umiejêtnoæ prawid³owego
rozpoznania demona, geografia innych sfer, a nawet znajomoæ
imion niektórych imion co s³awniejszych demonów. Za
ka¿dym razem, gdy mag obcuje z demonami, lub przenika do
ich strefy, wykonaj test dowiadczenia (rzuæ tyloma k6, ile
gracz ma In. Jeli na przynajmniej jednej koci wypad³a co
najmniej liczba równa wartoci dotychczasowej umiejêtnoci
wiedza o demonologii, pozwól zwiêkszyæ umiejêtnoæ
o 1 wydaj¹c odpowiedni¹ iloæ WPR, czyli 10 na kiepski, 20
na redni itd.). Nauka z ksiêgi demonologicznej wymaga
standardowego wydatku WPR, lecz takie ksiêgi naprawdê
trudno dostaæ.
Przyk³adowe trudnoci testu wiedzy o demonologii:
Rozpoznanie typu demona 3
Rozpoznanie typu ¿ywio³aka 4
Geografia krainy pozasferowej 5
Poznanie imienia demona
6
Wiedmin: gra wyobrani
ach.
Po kilku latach Nilfgaard podbi³ Ebbing, a póniej Nazair,
jednak magowie nie zaprzestali swoich praktyk pomimo ce-
sarskim nakazom rejestrowania magii.
Kilka s³ów o demonologii
S³owo prawdy, czyli potwory nie z tego
wiata
Demon
czony w wodzie
· Demony zwi¹zane z ziemi¹ potrafi¹ przenikaæ przez ska³y
nie pozostawiaj¹c za sob¹ ¿adnego ladu
· Dobra (3) zimna krew
· Bardzo rzadko (1 na k6) znaj¹ kilka czarów
PW: 10
PM: 15
Mag wypowiedzia³ s³owa inkantacji. Na ziemi z plaskiem po-
jawi³a siê ma³a, szkaradna istota. Stworek wsta³, przejecha³
d³oni¹, której palce by³y z³¹czone b³on¹ po kocistych wy-
rostkach na g³owie.
Co to za poruszenie na morzu? spyta³ czarodziej.
Patrzcie pañstwo! Wielce szanowny mag pragnie pomocy
ode mnie, ma³ego plugastwa! zakpi³ demon powiniene
dobrze wiedzieæ, ¿e od wyspy p³yn¹ trzy uzbrojone po zêby
drakkary.
¯ywio³ak
Demonolog uciek³ do w¹wozu. Tu¿ za nim biegli wiedmin
i wojownik z Geso. Wiedzieli, ¿e stamt¹d nie ma drogi wyjcia.
Lecz w dolince czeka³a na nich niespodzianka: mag sta³
w ochronnym krêgu, a zza jego pleców, ze wietlistego owalu
na cianie wychodzi³y cztery ¿ywio³aki ognia, pozostawiaj¹c
na ziemi niewielkie p³on¹ce lady. Wojownik opuci³ ze
zdziwienia swój miecz. Wiedmin by³ trochê spokojniejszy,
jednak wiele zale¿a³o teraz od tego, jak spisa³a siê kap³anka.
Na szczêcie po chwili, która wyda³a siê byæ wiecznoci¹ spad³
rzêsisty deszcz.
Demony to najmniejsi mieszkañcy sfery ¿ywio³ów, s¹ czêsto
pogardzane przez ¿ywio³aki i bardzo chêtnie przybywaj¹ na
wezwanie ludzi. Interesuj¹ siê naszym wiatem i czêsto nam
pomagaj¹. Rzadko zwi¹zane s¹ z jednym ¿ywio³em, choæ nie
jest to regu³¹. Wiele demonów przeniknê³o do naszego wiata
w czasie Koniunkcji Sfer, lecz nie daj¹ znaæ o sobie, a jedynie
zamieszkuj¹ wiêksze skupiska aury, w ten sposób nabywaj¹c
cech charakterystycznych dla danego ¿ywio³u (najczêciej
wody albo ziemi u¿yj wtedy takich mocy, jak odpowiedniego
¿ywio³aka).
Najcenniejszym skarbem demona jest jego imiê, a poznanie
go wi¹¿e siê z uzyskaniem czêciowej w³adzy nad nim, dlatego
nie wymawiaj¹ go pierwszej lepszej osobie. Jedynym sposobem
na poznanie imienia jakiego demona jest czar Sondowanie
myli lub Hipnoza. Czasami niektóre demony mog¹ zdradziæ
imiê innego demona za jakie skarby, ale niewielu wie, co te¿
takie stwory mog¹ pragn¹æ. O najbardziej poznanej grupie
demonów ¿yj¹cych w ska³ach i jaskiniach wiemy, ¿e interesuj¹
je rzadkie minera³y (z³oto, dwimeryt) i kamienie szlachetne.
Demon, którego imiê zosta³o wypowiedziane, musi przejæ
test zimnej krwi o ST 4, albo znajdzie siê pod ca³kowit¹
kontrol¹ wypowiadaj¹cego imiê.
4
¯ywio³aki to grupa istot zamieszkuj¹ca wiêksz¹ czêæ
sfery ¿ywio³ów, bêd¹cych w ci¹g³ym kontakcie z nasz¹ sfer¹.
Opiekuj¹ siê mniejszymi ród³ami Aury w naszym wiecie
dostarczaj¹c im mocy ze swojej p³aszczyzny. Druidzi
i niektórzy kap³ani potrafi¹, jeli tego chc¹ nawi¹zaæ z nimi
kontakt, ale rzadko to robi¹, poniewa¿ ¿ywio³aki nie s¹ chêtne
takim spotkaniom. Uwa¿aj¹ ludzi za wandali u¿ywaj¹cych
mocy niezgodnie z jej przeznaczeniem, jednak lubi¹ paktowaæ
z niektórymi ofiarowuj¹c powszechne lub unikatowe czary,
b¹d dokonuj¹c cudów zwi¹zanych z podleg³ym im ¿ywio³em
(trzêsienie ziemi, huragan, potê¿ny po¿ar lub powód),
w zamian za opiekê nad jakim miejscem, PM oddanymi na
sta³e, utratê jakiej cechy lub s³u¿by.
Bardziej uzdolnieni czarodzieje (test magii na In o ST
= 8) mog¹ czerpaæ aurê z ¿ywio³aków (stanowi¹ niewyczerpane
ród³o 2k6 PM na rundê), jednak te nienawidz¹, gdy im siê to
robi, najwiêkszym wiêc problemem staje siê zabezpieczenie
siê przed wciek³oci¹ ¿ywio³aka.
Cechy
Ko: 2 Po: 2 Si: 1 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 4
In: 3 Og: 1 Wo: 3
¯ywotnoæ: 24 (6/12/18/24)
Walka wrêcz: 2
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/wrêcz): 4/6
Obrona magiczna: 3
Zbroja: Brak
Broñ: Pazury (k6 + 2xSi)
Moce:
· Mog¹ posiadaæ ró¿norodne umiejêtnoci (alchemia,
astrologia, dociekliwoæ, gibkoæ, nas³uchiwanie,
przenikliwoæ, skradanie, wspinaczka, zbieranie informacji)
na poziomie rednim (2)
· Demony zwi¹zane z wod¹ potrafi¹ czerpaæ tlen rozpusz-
¯YWIO£AK OGNIA
To najczêciej przyzywana grupa ¿ywio³aków, najchêtniej
oddaj¹ca siê pod opiekê maga, najbardziej waleczna. Prawie
nigdy nie przywo³ywana przez druidów. Obcowanie z nimi
wymaga jednak du¿o samozaparcia, gdy¿ bij¹ce od nich ciep³o
uniemo¿liwia oddychanie i towarzyszy im ci¹g³y odór
spalenizny (maga opiekuj¹cego siê tak¹ istot¹ mo¿na te¿
poznaæ po smrodzie spalonych w³osów).
Wygl¹da jak ciemnopomarañczowa postaæ, której rysy
zamazuj¹ p³omienie ognia.
Wiedmin: gra wyobrani
S³owo prawdy
Cechy
Ko: 5 Po: 3 Si: 6 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 4
In: 4 Og: 2 Wo: 3
¯ywotnoæ: 60 (15/30/45/60)
Walka wrêcz: 4
Unik: 4
Obrona fizyczna (dystans/wrêcz): 4/7
Obrona magiczna: 5
Zbroja: Brak
Broñ: £apy (2k6 + 2xSi)
Moce:
· Raz na trzy rundy mog¹ zion¹æ (5 PW) sto¿kiem ognia
d³ugoci 3 m i rozpiêtoci 2 m zadaj¹c obra¿enia 2k6 + 1k6
na rundê a¿ do ugaszenia
· W bezporednim starciu w ka¿dej rundzie przeciwnik musi
wykonywaæ test wigoru o ST=4, albo otrzyma 1k3 obra¿eñ
od ciep³a
· Czary oparte na wodzie, oraz sama woda zadaj¹ potrójne
obra¿enia (deszcz zadaje k6 obra¿eñ na rundê, wiadro wody
jednorazowo 4k6)
· Wszelkiego rodzaju pociski zadaj¹ po³owê obra¿eñ.
Wytrzyma³oæ broni rêcznej spada o 1 za ka¿de udane
trafienie
· Posiadaj¹ kilka (zazwyczaj 4) czary oparte na ogniu
· Mog¹ spowodowaæ samozap³on dowolnej substancji (5 PM)
o rozmiarach znacznie wiêkszych, ni¿ czar pirokineza lecz
musz¹ siê do tego turê skupiaæ
· Jest odporny na wszystkie czary oparte na ogniu, oraz na
Hipnozê
PW: 30
PM: 20
· Wydaj¹c 5 PM mog¹ poraziæ dowoln¹ istotê potê¿nym
³adunkiem elektrycznym zadaj¹cym 4k6 obra¿eñ
i powoduj¹cym zmniejszenie wszystkich Cech Ducha oraz
Po, Zw, Zr i Zm o 2
· Wszelkiego rodzaju pociski zadaj¹ po³owê obra¿eñ.
· Posiadaj¹ kilka (zazwyczaj 4) czary oparte na powietrzu
· Jako jedyne ¿ywio³aki mog¹ przenikaæ pomiêdzy wymiarami
wydaj¹c 10 PM.
· Wydaj¹c 10 PM mog¹ przywo³aæ potê¿n¹ wichurê, a nawet
zamieniæ zwyk³e chmury w chmury burzowe, lecz musz¹
siê do tego turê skupiaæ
· Jest odporny na wszystkie czary oparte na powietrzu, oraz
na Hipnozê
PW: 20
PM: 30
¯YWIO£AK ¯YCIA
Zwany tak¿e ¿ywio³akiem ziemi, jest najczêciej
przywo³ywanym ¿ywio³akiem przez druidów
i uwa¿anym przez nich jako opiekuna
wszystkich ¿ywych organizmów,
a zw³aszcza drzew w lesie. Ten
¿ywio³ak jest raczej chêtny
do kontaktowania siê
z ludmi, mo¿e ofiarowaæ
uleczenie jakiej powa¿nej
choroby, przywrócenie odciêtej
koñczyny, pragn¹c w zamian np. rocznej
opieki nad jakim lasem lub zagajnikiem.
Wygl¹da jak normalna ludzka postaæ,
jedynie jego skórê stanowi kora drzew.
5
¯YWIO£AK DYMU
Zwane tak¿e ¿ywio³akami wichrów, b³yskawic lub po prostu
powietrza. S¹ niechêtne wszelkim przywo³aniom, bardzo nie
lubi¹ spotykaæ siê z ludmi, jednak s¹ sk³onne samoistnie
przyjæ z pomoc¹ zagro¿onym mia³kom, którzy odwa¿yli siê
np. na samotn¹ wspinaczkê z przygodami. Równie rzadko,
a mo¿e rzadziej, ni¿ ¿ywio³aki ognia s¹ przywo³ywane przez
druidów. Najgorszym losem ¿ywio³aka dymu jest znalezienie
siê w jakimkolwiek zamkniêciu. Wtedy najczêciej uciekaj¹
do swojego wymiaru.
Wygl¹da jak brudnoszara postaæ, której rysy zamazuj¹ ci¹g³e
smugi dymu i kurzu.
Cechy
Ko: 6 Po: 3 Si: 5 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 4
In: 4 Og: 2 Wo: 3
¯ywotnoæ: 68 (17/34/51/68)
Walka wrêcz: 4
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/wrêcz): 4/6
Obrona magiczna: 5
Zbroja: 3 punkty grubej kory na ca³ym ciele
Broñ: £apy (2k6 + 2xSi)
Moce:
· Raz na trzy rundy mog¹ opl¹taæ (5 PW) przeciwnika po
udanym trafieniu i jeli nie uda mu siê sporny z trafieniem
test wigoru zadaj¹ mu k6+Si obra¿eñ na korpus. Aby siê
uwolniæ mia³ek musi wykonaæ sporny z trafieniem test
akrobatyki lub gibkoci.
· Posiadaj¹ kilka (zazwyczaj 4) czary oparte na ziemi
· Raz na trzy rundy mog¹ przywo³aæ k3 Dêbostworów
(W:GW str. 163), które pojawi¹ siê pod koniec nastêpnej
tury
· Wydaj¹c 10 PM mog¹ wywo³aæ trzêsienie ziemi o sile ok. 6
w skali Richtera, lecz musz¹ siê do tego turê skupiaæ
· Jest odporny na wszystkie czary oparte na ziemi, oraz na
Hipnozê
PW: 30
PM: 20
Cechy
Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 5 Zr: 3 Zw: 5
In: 4 Og: 2 Wo: 3
¯ywotnoæ: 52 (13/26/49/52)
Walka wrêcz: 3
Unik: 5
Obrona fizyczna (dystans/wrêcz): 5/7
Obrona magiczna: 5
Zbroja: Brak
Broñ: £apy (2k6 + 2xSi)
Moce:
· Raz na dwie rundy mog¹ spowodowaæ potê¿ny wiatr (5 PW)
powoduj¹cy odrzucenie atakuj¹cych na 4 m i k6 obra¿eñ
Wiedmin: gra wyobrani
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]